sábado, 11 de abril de 2026

Eye of the Beholder: ¿En donde estoy?

¡No vaya usted a creer que todo esto fue fácil!

 

 

 

La historia mía 

A menudo suelo empezar juegos y nunca terminarlos. Si. Es parte del encanto de tener un archivo de juegos que ronda ya por los miles, entre roms de consolas viejas y arcade; abandonware, fan games y otros tantos comprados. Y lo que falta, seguramente. Se trata de una aventura en la que entré para llenar vacíos: cuando yo era niño tuvimos acceso limitado a videojuegos en casa y cuando por fin tuvimos una computadora para jugar, entonces me fui de largo. No he parado desde que empecé con el Lego Racers.

Y cuando la Internet se empezó a popularizar en mi localidad, tuve el privilegio de que mis padres contrataran el servicio y desde ahí comenzó mi búsqueda ¿Y qué fue lo primero que busqué? Juegos. Así de simple. Todo lo era en aquel entonces y, cuando eres niño, más.

Entonces tuve la crisis del Doom y comencé a buscar todo lo que fuera primera persona. Fue en el momento en que mi hermano había llevado a casa una copia de Age of Empires 2 y pues obvio me dio por loquear muy duro con la fantasía medieval. Incluso recuerdo bien que mi hermano ponía música mientras echaba la partida del AOEII y ponía Rhapsody mientras todos se daban de espadazos y las flechas volaban y los arietes tiraban castillos. Era como un cóctel medieval que me bebí con deseos de más.

Fue entonces que entré a un sitio que recuerdo con añoranza, y del que algún día traere información, llamado La Cueva De Los Clásicos donde había toda suerte de juegos para descargar. Para ese momento ya se hablaba de Abandonware. Hablo de por allá del 2001-2003. Fue cuando vi una imagen, un screenshot, de Eye Of The Beholder.

Me pareció intrigante esa mezcla de iconos, colores, los perfiles de tus héroes y los monstruos superpuestos en un pasillo largo que da a la oscuridad. Para mi fue el deseo instantáneo. Lo descargué. No había ni siquiera necesidad de DOSBox o programas intermedios: simplemente le podías dar doble clic al ejecutable y ¡listo! Esas eran las ventajas de tener soporte nativo de tus viejos programas. Cuanto se echa de menos el Windows XP.

Según recuerdo ese fue uno de los juegos que si tenía audio, porque muchas veces al no estar instalado el juego no podía ubicar sus propios archivos de audio. O quizá era yo el que no sabía. Había veces, incluso, como el Narco Police, que iban demasiado rápido; osea se ejecutaban con una velocidad que te imposibilitaba de reaccionar a lo que fuera. En cambio, Eye Of The Beholder (Y de aquí para delante, EotB I) se ejecutó con su parsimonia cavernosa, intrigante y solemne.

Pero como buen niño no entendí nada de lo que sucedía: no atacaban solos, ninguna tecla actuaba como en el Doom (Porque con eso comparaba todo lo que fuera en perspectiva de primera persona) y qué decir de los demás sistemas: el hambre, la posición de tus héroes, las armas y como se utilizan. Hechizos. Descansar. No. No. Simplemente me pareció bonito y lo dejé de lado. Luego supe que estaba disponible en SNES y descargué el ROM. ¡Tampoco me pareció más accesible! Y ahí si, lo dejé en el olvido total.

Fue hasta hace unos años que lo vendían en GOG y como estuvo barato, pues lo compré pero solo para tenerlo bonito ahí en el famosísimo backlog que todos tenemos. Y recientemente, en estas ansias mías de querer crear mi propio juego, lo recordé como uno de los ejemplos más atmosféricos que hay en cuestión del género dungeon crawler. No dudé más. Lo instalé.

El juego en sus cavernas y pasillos.

Los puristas me van a colgar y quemar en leña verde. Francamente me da igual. ya verán a que me refiero.

 

Así se veía mi escritorio. Básicamente lo comparé con una mesa a la hora de una partida real de D&D: tener un mapa, una guía con otro mapa y el juego con su interfaz ya de por sí atiborrada de elementos. Solo así pude jugarlo.

EotB es un videojuego desarrollado en el año 1991 y eso dictamina mucho de su encanto. Se trata de un videojuego que viene de una época donde los juegos venían con manuales y material adicional como libros de pistas, mapas, y demás artículos y literatura en la compra del juego. Quiere decir que se diseñó como una experiencia incluso tangible en la realidad: en el juego no tienes un mapa, pero tienes una referencia en la vida real de un mapa y, además, puedes diseñar tu propio mapa sobre la marcha en hojas cuadriculadas si eso te ayuda a tener un orden mental que te ayude a enfocarte en tu aventura.

Y sinceramente para el año en que escribo esto, con todo lo que nos ha dado el mundo de los videojuegos, se torna abrumador una experiencia así. No hablemos de si hay hardcore gamers o pendejadas así, sino más bien se trata de que antes había un poco más de tiempo libre y gente con más creatividad. No lo digo yo solamente. Vivimos en una época donde todo se hace rápido, vertiginoso, instantáneamente recompensado... o no se hace. Y un juego que necesita de tu paciencia puede convertirse en algo tedioso siquiera pensar que uno tenga que hacer algo adicional como tomar notas relevantes del juego. Pero se hacía.

Aún más: la única música que suena durante el juego es en la introducción animada, durante la creación de tus personajes y, en dado caso, en la conclusión del juego. Nada más. Es probable que haya quienes sepan de esto y se echen para atrás. Al principio desconcierta, pero es así, supongo que por las limitaciones, o quizá por elección de diseño. Pero no le quita nada de interesante al juego. Salvo los efectos sonoros de los ataques o los enemigos que te encuentras durante los andares en el calabozo, no hay nada más que ambiente tu experiencia.

Además, el juego mismo no explica gran cosa en su interfaz. Tienes opciones muy simples como guardar, cargar, descansar, aprender hechizos y activar o desactivar funciones como la música (¿Cual?) y efectos sonoros. No hay tal cosa como un menú de ayuda o una guia de referencia a sus sistemas. Nada. Para eso tenemos el manual ¿No? Si tienes dudas vas y lo consultas. De lo contrario no esperes a que el juego te diga qué debes hacer y cómo debes hacerlo. De hecho todo lo contrario.

Empecemos por el argumento.

La ciudad de Waterdeep necesita de cuatro aventureros que investiguen los alcantarillados y drenajes de su ciudad pues se sospecha de un mal mayor que acecha la ciudad. Tu grupo baja a las mazmorras y el villano del juego, Xanathar, un beholder poderoso, los atrapa en el laberinto causándoles un derrumbe tras de si. No queda más que avanzar por las criptas y calabozos en busca de aquello que acecha la ciudad.

Luego de eso, el juego te da la capacidad para resolver el problema A TU MODO. Basado en la segunda edición del reglamento de AD&D tienes a tu disposición un creador de personajes en donde puedes elegir entre seis razas (Humano, enano, elfo, gnomo, medianos o medio-elfos) y seis clases (Guerrero, paladín, ranger, clérigo, hechicero y ladrón) cuyas seis habilidades (Fuerza, destreza, constitución, inteligencia, sabiduría y carisma) definen qué tan capaces son en lo que hacen. Las clases se pueden mezclar siempre que se pueda y sean compatibles (Guerrero hechicero; guerrero ladrón hechicero; hechicero clérigo) y les puedes elegir su sexo, su apariencia y su nombre. Una vez creado los cuatro heroes el juego te pone en el piso uno del calabozo.

Tan tan dijo Tin Tan.

A partir de ahí eres tu contra el calabozo y nada más. Cada héroe tiene sus armas básicas, un armadura que protege lo mínimo y si son usuarios de magia, sus artilugios para hacer sus magias. Te dotan de una ración por persona y más vale que busques más porque puedes morir de hambre.

No hace falta más.

Hace años escribí algo relacionado con que los juegos de antes eran tratados, en casos específicos, como juguetes digitales. Esta experiencia supone que como un juguete de la vida real tu haces lo que quieres que sea de el. Aquí es más o menos lo mismo: EotB te dota de elementos básicos, ahora te toca a ti resolver el enigma y ganar, si es que eso quieres, también.

¿Qué se hace en un calabozo?

Quiero que mi experiencia sirva de ejemplo. Este juego, con las ayudas que ocupé, siguió siendo un reto adecuado y muy justo, pero dicho sea de paso, también es muy simple, y las cosas simples también pueden ser entretenidas. Daré ejemplos.

Como buen juego de D&D cada héroe tiene equipo y este puede obtenerse a medida de que avanzas. Bien, la diferencia fundamental la encuentro es que aquí pocos monstruos te pueden soltar equipo, y cuando lo hacen, a menudo, no resulta demasiado útil. Por ejemplo: los Drows, en los pisos 6 y 7  sueltan espadas de adamantio +1 y el solo hecho de ver "adamantio" y el "+1" ya representa un alivio grandísimo, pues previamente encuentras espadas largas básicas, dagas, algunas flechas, dardos y poco más. Algunos enemigos sueltan mazos de púas pero no son mejores que una espada. Es más, casi todas las armas tienen valores de daño similares, pues lo que determina también es la habilidad de tu héroe, pero tener un arma distinta puede cumplir un propósito más allá de pensar que serás todavía más poderoso, sino que probablemente tengas animos de rolear un personaje en toda regla. Ejemplo a continuación. Durante todo mi viaje, mis guerreros enanos usaron hachas o parecidos. Era mi idea de un guerrero enano, el arquetipo de Gimli o, de donde basé mi personaje, Gotrek, del universo Warhammer. Mi ranger, Felix, usó un arco, aunque también era diestro con espadas. Mi clérigo usó una maza y mi hechicera usó dardos ¿Dardos? Si, incluso el manual dicta que es un arma que pueden usar los magos, así que me imagino que no solo los lanza como lo haría un tipo borracho en un bar, sino que con su magia, ella misma puede impulsar los dardos de forma letal.

Y son precisamente esos detalles que no te da y dice el juego que luego tu mente llena con su imaginación y pues se redondea la experiencia más.

El juego mismo te invita a explorar para buscar más tesoros en un entramado de laberintos. Pero incluso he leído comentarios de que era complejo, aún con mapas, navegar por el lugar: en determinados lugares encuentras acertijos ambientales que involucran habitaciones movibles, teletransportes e interrumptores, palancas y hasta cerraduras. Detrás de estos puzzles encuentras recompensas que a veces, valen la pena, a veces no, pero en retrospectiva ¿No debería ser así? El juego juega contigo: no porque haya una espada poderosa al otro lado de unas paredes invisibles quiere decir que esa espada es la mejor que hay. Es más: podría tratarse de un accesorio maldito, como una armadura con una penalización a todas tus tiradas de -3 y que solo te puedes quitar con ayuda de un hechicero poderoso. A veces la recompensa puede ser increíble como una espada +5 o pociones de fuerza de curación completa.

No todo tiene que ser entregado en bandeja de plata.

Y habrá quien, incauto hasta ahora, diga que si las armas no sirven, siempre puede haber magia que resuelva el tema. No es tan fácil, aunque es muy congruente. Tiene que ver con los descansos. Verás, actualmente los hechizos están dados por un punto de habilidad gastado, así obtienes habilidades fácilmente. Y hasta ahora los magos se muestran como elementos de ataque brutal y elemental. Acá funciona tal que así: tus usuarios de magia tienen niveles de hechizos, del uno al cinco. Cada nivel tiene una cantidad limitada de hechizos para usar por día, y si quieres recargarlos, debes descansar para poder volverlos a usar. Esto implica que puedes hacer que tus magos/sanadores recuerden como lanzar misiles mágicos, pero solo puedes lanzar dos de estos al día. Las curaciones igual, no es como que el clérigo pueda sanar a todos todo el tiempo, y ni siquiera puede hacerlo plenamente cuando su capacidad es de nivel bajo: curar heridas leves, que cura de uno a ocho puntos de vida, no se compara con consumir una poción que puede curar un poco más, pero las pociones escasean.

Y todo va de la mano con el concepto: estás en una mazmorra podrida y olvidada. Un zombie no soltará una poción, tampoco un kobold. Pero eso solo en los primeros niveles.

La congruencia habita en este lugar. Si bien los primeros dos o tres niveles son de una alcantarilla con ladrillos y suelo musgoso, luego viene un entorno más pulido y limpio, con ladrillos y pasillos más largos, cámaras grandes y un aura gris de ladrillos construidos: estás en una fortaleza enana. Pero ¿No los enanos son aliados? Si, precisamente: cuando llegues a esta fortaleza no verás enanos, verás arañas gigantes, telarañas y ni rastro de enanos. Un piso abajo encontrarás Kenkus, que son hombres ave versados en la magia. Y luego, en una cámara recluida, un grupo de enanos que lamen sus heridas y resisten a como pueden y con lo que tienen. No conforme con tu misión principal, también puedes ayudarlos a rescatar a su príncipe y a su rey, uno secuestrado y el otro envenenado en coma. Los han engañado para pelear contra los drows: elfos que se alejaron de los bosques y se tornaron siniestros, metiéndose en cuevas y complejos subterráneos donde hubiera oscuridad. Y de hecho puedes negociar con los drows para no ser asesinado tan pronto entres en su territorio: puedes darles huevos de kenku a cambio de un perdón que dura poco, pero al menos no serás recibido con espadas de adamantio.

Cada entorno cuenta de forma visual la historia de su realidad. Cuando estés en los penúltimos pisos te preguntarás ¿Como es que una fauna musgosa y selvática está debajo de una ciudad? Y aquí hay bichos y seres que esconden el misterio de la jungla: venenos que paralizan, seres que se guían por las gemas y los minerales y hasta unas enigmáticas criaturas con apariencia cefalópoda que parecen ser sumamente inteligentes. Peligrosas son: pueden paralizar a tu grupo entero y de ahí, sin capacidad de combatir, pueden asesinarlos fácilmente.

Y todo aquel entorno natural o rustico termina por contrastar con la opulencia de la cámara final: allí donde está Xanathar todo está barroco, bien adornado, con mármol en el suelo y las paredes tapizadas. Aquí está el y sus golems guardaespaldas que si bien no son así de letales, si dan a entender algo: en el lore de D&D los golems son creados a partir de materia y espíritus elementales; crear un golem es un secreto que pocos son privilegiados en saber. Xanathar es uno de ellos. Eso demuestra su poder y su capacidad. Incluso me da la sensación que el mismo Beholder amoldó la realidad con su poder para crear esas cámaras tan elegantes. Por demás está decir que el antagonista principal es el más letal de todos. Incluso, en el primer encuentro que tuve con el asesinó a todo mi grupo.

Debió ser un caos: imaginé que el encuentro con este ser debió ser una sorpresa. Te ofrece, antes de la lucha, rendirte y quizá solo así perdone tu vida. Pero aquí venimos a matarlo y francamente me dió batalla en el momento en que me lanzó un hechizo de muerte y eliminó a dos de mis seis heroes. Luego a tres los paralizó y los eliminó ya no supe con qué vil conjuro. La última, la clérigo, desesperada, corre por los pasillos despavorida y en un vano intento de plantarle cara, el monstruo la paralizó y acabó con su vida.

Fue todo un evento. Ya en el segundo encuentro tuve que revivir a mi guerrero enano principal. Me recluí en una de sus cámaras y tomé un respiro. Le di pociones a los heridos y reinicie hechizos de apoyo como plegaria o bendición. Luego, unas pociones de fuerza de gigante para mis guerreros y los lancé de nuevo a la lucha: nadie se quedó quieto. Solo así se obtiene la victoria.

Y... ¿donde estuve todo este tiempo?

A decir verdad, y en aras de la verdad, EotB 1 es un juego que definió mucho de los dungeon crawlers como género. Viniendo de juegos como Wizardry, Bard's Tale y otros más que seguro estoy omitiendo, la verdad simplifica mucho las mecánicas. Quizá demasiado. Se siente a veces que solo estás concentrado en donde das clic dependiendo de qué armas tengas y no te fijas en el combate en sí; tampoco es que haya mucho que mirar porque las animaciones del combate son simples pero efectivas para determinar que el otro está haciendo lo suyo.

No me pongo agresivo contra un juego viejo, no obstante, con las limitaciones de la época, hicieron lo necesario para crear un juego atractivo, visualmente amable y atmosférico. Quizá faltó un poco el variarle a los entornos, pues algunas texturas en las paredes se utilizan constantemente y termina siendo como Wolfenstein 3D, en donde no hay mucho con lo que apoyarse para poder localizarse mejor en el mapa. Y más cuando se trata de un juego en el que si no dibujas tu propio mapa o no aprendes a ubicarte por cualquier método, probablemente pasarás más tiempo perdido que llegando a tu meta, y eso terminaría por hacerlo tedioso.

Por eso elegí las herramientas modernas diseñadas para este juego: de ese modo pude terminarlo, pues a pesar de que así fue pensado desde un principio, osea con la parquedad y quizá en miras de la animosidad de interactuar más allá de la pantalla como un juego de rol tradicional, hacerlo accesible a día de hoy, interpretando lo mejor posible la visión original sin viciarla, creo que da merito a su comunidad: estamos ante un juego que se adaptó porque su popularidad y su visión no han menguado a través de los años.

No obstante, siendo francos y sinceros, si hay un par de puntos muy personales que quisiera resaltar. La falta de música y ambientación, quizá por el tema de las limitaciones o por el tedio que podría provocar tener la misma tonada durante una sesión de juego de 3-4 horas igual puede ser extenuante; yo me tuve que buscar unas ambientaciones en YouTube que le agregaron el plus, pero creo que ahí les falló un poco el esquema. En Eotb 2 resolvieron haciendo un uso puntual y sutil de algunos sonidos  ambientales que refuerzan la atmósfera.

También tengo una queja bastante absurda quizá: el juego es definitivo con los temas de los personajes: aquí, aventurero adicional que encuentras, es evento único en todo el juego y si rechazas a que se te una, pierdes oportunidad para siempre. Esto quizá para algunos será parte natural del juego, pero termina por ser pesado, por ejemplo, que si rescatas al príncipe enano, Keirgar, obligatoriamente tienes que deshacerte de uno de tus héroes si llegaras a tener los seis puestos ocupados, en lugar de que simbólicamente lo lleves contigo.

Y es una aventura que tiene varios NPC's disponibles, y aunque en su mayoría son guerreros, salvo por el príncipe Keirgar, a los demás los encuentras en forma de osamentas que debes revivir si quieres agregarlos a tu grupo. Digo, a mi me parece desdeñable porque de cierta forma le agarras modo y cariño a tus héroes. Sin embargo, la aventura es, hasta cierto punto, básica: la magia, aquí, sirve solo como soporte o daño, pues no hay algo en el entorno que deba ser resuelto con hechizos; de modo que los usuarios mágicos tienen un uso bastante básico, y sinceramente no es como que los hechizos sean super poderosos tampoco. Incluso el hechizo tormenta de hielo daña severamente a todos: aliados y enemigos. Y qué decir de los ladrones: el juego te da las llaves justas y suficientes. En todo mi trayecto me encontré dos juegos de ganzúas de uso exclusivo de esta clase (nadie más los puede ocupar), pero no sé si fue por el All Seeing Eye (El software-companion para los juegos de EotB 1 y 2) o por la guía en si, que solo en una ocasión me faltó una llave, pero de ahí no tuve dificultad para traspasar puertas en el juego.

Mi honesta recomendación: inicia con un clérigo, un ladrón (solo por el roleo, si no, lo reemplazas por un paladín), un ranger y un mago. De los nueve héroes que te encuentras en el camino y que puedes reclutar cinco son guerreros. Los que teóricamente valen la pena (Un clérigo en el piso siete, un ranger en el piso diez y un mago en el piso once) te los encuentras muy abajo de la mazmorra y para ese momento, ya no tendrán demasiada utilidad. Además de que solo puedes revivirlos en el piso cinco y aquí el backtracking no acaricia ni perdona. 

Por todo lo demás, es un juego bueno por la ambientación, que solo con la ambientación que presenta ya es todo un clásico; esa atmósfera tan peculiar de calabozo es lo que uno define como el mejor ejemplo de dungeon crawler. Ya que está de moda el pixel art y demás estilos considerados clásicos o vintage, EotB 1 propone un viaje al pasado que, además de portarse serio con un jugador incauto, detrás de ese rigor de juego a la antigua usanza se encuentra con un rico espacio que nos habla sin palabras -ya que sinceramente el juego te dice poco en tema de lore- y que te manda directamente a la faena: elimina a los enemigos y encuentra escalera al piso de abajo. Elimina enemigos, encuentra escalera. Es un ciclo ya por todos conocido ¿No son así muchos rogue-likes y dungeon crawlers hoy en día? Este es lo mismo pero sin tantos números ni textos ni mareos innecesarios: aquí se viene a lo que se viene y las herramientas están dispuestas, el resto lo pones tu y, si te lo permites, también tu imaginación.

Por lo pronto, aquí voy con el segundo juego ya, con la misma party con la que finalicé el primero. Tampoco me da tregua, quizá después hable de este que tiene más adiciones a su ya de por si encantadora y cautivante experiencia de juego. Vale la pena probarlo, tanto si te gustan los juegos del género ya mencionado como si te gusta D&D, ya que es un viaje al pasado de estas tradicionales formas de diversión; cuando todo tenía otro modo de ser: uno más lento, quizá menos elaborado pero no por eso menos interesante. Todo lo contrario: bastante más entrañable porque para este punto se daba por sentado que tú fabricarías tu aventura. Y Eye of the Beholder lo hace con una soltura que poco he visto ultimamente.

  

Eye of the Beholder
Desarrollado por Westwood Associates
Publicado por Strategic Simulations Inc.
Versión de PC (MS-DOS) lanzada en 1991
También disponible en Amiga, Sega CD, PC-98, Snes y GBA 

Con información de:
Manual y Cluebook oficiales del juego 

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